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Elektronische Beats am Schlagzeug

Elektronische Beats am Schlagzeug

In der populären Musik bis in die 1980er Jahre waren es gewöhnlich Schlagzeuger, die neue kreative, stilprägende Rhythmen kreierten. Schlagzeuger wie zb. Jeff Porcaro (Toto), Steward Copeland (The Police), John Bohnham (Led Zeppelin), Steve Gadd, David Garibaldi (Tower of Power) uvm. erfanden neue innovative Schlagzeugrhythmen, welche die Musik entscheidend prägte.

Als in den 1980er Jahren die ersten tauglichen Drumcomputer auftauchten, begann eine neue Ära der Rhythmuskultur. Diese Entwicklung hatte gute und auch schlechte Seiten. Einerseits wurden Studiojobs für viele Schlagzeuger immer weniger, da aufgrund der leichten Bedienung und der Studiozeitersparnis eines Drumcomputers viele Schlagzeuger durch Maschinen ersetzt wurden. Andererseits wurden durch neue Soundmöglichkeiten und der einfachen Nutzbarkeit völlig neue Rhythmen erschaffen. Besonders aufgrund der zunehmend einfachen Bedienung, war es auch Laien möglich, neue Rhythmen zu programmieren, welche oft einen neuen ungewöhnlichen Zugang zu Rhythmus hatten. Nach und nach entwickelte sich der Drumcomputer zu einem eigenständigen Instrument.

Besonders in der Popmusik wird mittlerweile beinahe alles programmiert. Ein akustisches Schlagzeug wird hier oft nur mehr für einzelne Songs verwendet oder es werden nur aus fertig gesampelten Akustikschlagzeugsounds Grooves gebastelt. Andererseits wurden aber auch völlig neue Musikstile geschaffen, wie zb.: Techno, House, Drum n´bass, Hip Hop, Trip Hop, Broken Beat…

Zum ersten Mal in der Geschichte des Schlagzeugs werden neue stilprägende Grooves nicht mehr von Schlagzeugern erfunden.

Live wird jedoch nach wie vor auch bei fast allen Popacts ein Schlagzeuger gebraucht. Nun liegt die Herausforderung eines Schlagzeugers darin, die Sounds und Grooves live umzusetzen. Zuerst sollte man jedoch wissen, wie diese elektronischen Sounds produziert werden.

Die Geschichte der Rhythmusmaschinen

Um elektronische Beats am Schlagzeug umsetzen und wirklich verstehen zu lernen hilft es ein wenig über deren Herkunft bzw. der Entwicklung der ersten Rhythmusmaschinen Bescheid zu wissen.

1931 baute Leon Theremin die erste künstliche Rhythmusmaschine, das sogenannte Rhythmicon, für den Komponisten Henry Cowell. Das Instrument hatte 17 Tasten, wobei beim Drücken einer Taste ein einzelner periodische wiederkehrender Ton zu hören war. Rhythmisiert wurden die Töne über rotierende Lochscheiben, auf die ein Lichtstrahl gerichtet war. Das eintreffende Licht wurde dann von Fotozellen ausgewertet.

Die ersten in Serie hergestellten Rhythmusgeräte waren der Chamberlin Rhythmate (1949) und das Röhrengerät Wurlitzer Sideman (1959). Beim Wurlitzer Sideman wurde der Klang mit Röhrentechnik über einen Schaltkreis erzeugt. Ein Elektromotor drehte ein Rad, an dessen Rand Kontakte befestigt waren, welche die Drumsounds und Rhythmen steuerten. Je schneller sich das Rad drehte, desto schneller wurde der Rhythmus abgespielt. Das Gerät verfügte 10 verschiedene Sounds und 12 fertige Rhythmusmuster.

Anfang 1970 bestanden Rhythmusmaschinen aus mehreren Ton- und Rauschgeneratoren, kombiniert mit einer Steuerung, die verschiedene vorgegebene Rhythmen beliebter Standardtänze ablaufen ließ. Diese sogenannten „Preset Player“ wurden gerne von Alleinunterhaltern und in Heimorgeln in der Funkion eines Schlagzeugs verwendet. Trotzdem wurden diese Automaten meist nur als billiger Ersatz für den Schlagzeuger und nicht als ein eigenständiges Instrument verstanden. Ab Mitte der 70er Jahre entwickelte sich der Musikstil Disco zu einem Mainstream Genre. Aufgrund seiner monotonen, geradlinigen Rhythmik gewinnen Sequenzer und Rhythmusgeräte zunehmend an Beliebtheit. Im Chicago der frühen 1980er Jahre unterlegt Dj Frankie Knuckles seine Soul- und Discoplatten mit 4/4 Beats, welche von einer Drum Machine generiert wurden und schafft dadurch die Grundlage für die House Music. Auch im Hip Hop wird die Drum Machine integriert. Grandmaster Flash erweitert die klassische Dj-Grundausstattung, zwei Plattenspieler mit Mixer, mit einer Beatbox. Er benützt deren Grooves für Übergänge und zum Lückenfüllen. Die Drum Machine bietet aber auch eine Alternative zu den mit zwei Plattenspielern handgemachten Breakbeats und wird nun immer mehr als Rhythmusgrundlage verwendet.

1979 präsentiert die japanische Firma Roland mit dem CR-78 den ersten professionellen, mikroprozessorgesteuerten Rhythmuscomputer. Der ehemalige Genesis Drummer Phil Collins verhalf dem Roland C-78 mit seinem Song „In the air tonight“ zu Weltruhm.

1980 erscheint der Roland TR-808 Drumcomputer. Das TR-808 prägt den Sound des Hip Hops mehrer Generationen. Zur selben Zeit präsentiert Roger Linn den ersten digitalen Drumcomputer, die Linn LM-1. Das Gerät arbeitet in 8-Bit Qualität und war aufgrund eines realistischen Naturklangs der Konkurrenz um Längen voraus. Die Linndrum ist der Popstar unter den Drum Machines. Ihr Sound ist auf unzähligen Top-Hits von Prince über Depeche Mode bishin zu Michael Jackson zu hören. Der Drumcomputer wird jetzt endgültig als eigenständiges Instrument akzeptiert und zu einem wichtigen Produktionsmittel erhoben. Er ist nicht nur billiger (keine Gage, keine aufwändige Raum- und Aufnahmesituation) und perfekter als ein menschlicher Trommler, sondern auch ein immer verfügbarer Schlagerzeuger mit gleichbleibend gutem Sound. Andererseits offenbart sich die Tatsache, dass eine gute Programmierung nicht immer einfach ist. Es entwickelt sich eine neue Form des Musikers: Der Drum-Programmer.

1983 entwickelt Tadao Kikumoto für Roland den TR-909. Der TR-909 ist sowohl mit analogen wie auch gesampelten Sounds (Becken) und einer MIDI-Schnittstelle ausgestattet.

1988 entwickelt die Firma Akai zusammen mit Roger Linn den MPC-60. Markenzeichen dieses Gerätes sind 16 anschlagdynamische Pads auf der Oberfläche des Pultes. Zur gleichen Zeit erscheint auch der Alesis HR-16 sowie der Roland R-8. Beide Geräte erreichen bereits Cd Qualität. (16 Bit/44,1 Khz)

1995: Mit dem MC-303 von Roland beginnt die Phase der sogenannten Grooveboxen. Gemeint sind Sequenzer-Workstations, die neben den Schlagzeugklängen zusätzlich über die komplette Soundpalette eines Synthesizers und über vielfältige Soundbearbeitungsmöglichkeiten wie Effekte und Echtzeiteingriff verfügen.

Durch den Siegeszug des Heimcomputers steigt auch die Nachfrage nach professionellen Musikanwendungsprogrammen. Hard Disc Recording wird für jedermann leistbar und immer mehr Leute beginnen ihre Musik selbst zu produzieren. Die Anzahl der sogenannten „Bedroom-Producer“ steigt rasant. In den folgenden Jahren erscheinen sämtliche Effektgeräte als Software Plugins und mittlerweile bietet der Markt Emulationen nahezu sämtlicher Keyboard- und Rhythmusmaschinen-Klassiker für den Computer an. Der Computer in Verbindung mit einer Hard Disc Recordingsoftware und MIDI/Audio-Schnittstelle entwickelt sich mehr und mehr zur essentiellen Arbeitsgrundlage, da er alle wesentlichen Produktionsmittel vereint.

Einen ausführlichen Überblick über die Geschichte der elektronischen Musik bietet diese Internetseite: http://120years.net

 

Musik-Produzenten und ihre Kunstgriffe im Tonstudio

Seit Anfang der 60er Jahre verlagert sich die Tätigkeit des Produzenten zunehmend in die schöpferische Zusammenarbeit mit den Musikern.

Schon vor der Aufnahme eines Grooves werden wichtige Entscheidungen bezüglich des Klangs getroffen. Bei einem akustisch gespielten Drumset ist die Wahl der Räumlichkeit, die Anzahl und Art der verwendeten Mikrofone sowie deren Positionierung von Bedeutung.

 

Post-Production

Die Post-Production bezeichnet die Endphase einer Musik-Produktion. Nachdem alle Aufnahmen im Kasten sind, bilden der Mixdown und das anschließende Mastern den Abschluss einer Produktion.

 

Effektgeräte und Signalprozessoren um Schlagzeug Kontext

1. Delay

Das Delay ist ein Echo-Effekt. Es gibt drei wesentliche Parameter:

  • Delay (Geschwindigkeit des Echos)
  • Repeat (Anzahl der Wiederholungen)
  • Mix (Balance von Original- und Effekt-Signal)
Soundbeispiele:

„When the Levee Breaks“ (1971) von Led Zeppelin: Hier wurde auf der Snare Drum ein 16tel Echo-Nachklang gelegt.

„Again“ (2000) von Lenny Kravitz: Das Kick- und Snare Fundament wurde mit einem dumpfen 16tel Echo zum rollen gebracht.

„Moms“ (1998) von A Tribe called Quest: In diesem Hip Hop Song befindet sich ein kurzes Echo in Form einer 16tel Triole auf der Snare Drum.

„The other way of Stopping“ (1980) von The Police: Man hört ein 16tel Delay mit zwei gleichlauten Wiederholungen. Während des Verses wird nur die Bass Drum mit Effekt behandelt, so dass der Eindruck entsteht, Stewart Copeland würde auf einem Double Bass Drum-Kit spielen. Im B-Teil des Songs werden dann auch noch die Tom-Mikros durch das Echo geschickt.

„A funky kind of thing“ (1975) von Billy Cobham: Bei diesem herausragenden Schlagzeugsolo von Billy Cobham werden vor allem Snare Drum und Hi Hat mit einem Viertel-Delay und Phaser bearbeitet. Cobham spielt bewusst einen übersichtlichen Groove, der Platz für die Antworten des Echos lässt.

 

2. Der Dub-Effekt

Dieser Effekt hat seinen Namen vom gleichnamigen Musikstil. In der Regel wird nur ein einzelnes Instrument wie Snare oder Timbale über einen Aux-Weg des Mischpults in das Delay geschickt. Die Echo Antwort ist triolisch mit drei, vier Wiederholungen, kurz vor der Rückkopplung.

3. Reverb

Reverb, zu deutsch Hall, ist ein Effekt zur Simulation von Räumen. Je nach Musikstil wird dabei das Schlagzeug mit mehr oder weniger Raum versehen.

4. Reverse Effekt

Mit dem Reverse Effekt imitiert man einen alten Trick aus der Ära der analogen Bandmaschinen. Das Tonband wurde einfach verkehrt herum eingelegt, so dass beim Abspielen die einzelnen Spuren rückwärts liefen. Heute lässt sich dieser Effekt digital wesentlich einfacher realisieren. Ein beliebtes Einsatzgebiet des Reverse Effekt sind anschwellende Beckenschläge.

5. Auto-Volume

Dieser Effekt eignet sich gut zum Verfremden von Beckenschlägen. Das Auto-Volume nimmt dem Schlag den Attack und fadet ihn je nach Einstellung langsam oder zügig ein.

 

6. Overdrive/Distortion

Dieser typische Gitarreneffekt simuliert einen übersteuerten Röhren-Verstärker. Der Sound bekommt dadurch zusätzliche Obertöne. Verzerrung klingt interessant in Verbindung mit Hi Hat, Handclap und elekronischer Bass Drum. Der Sound wird rauer, dreckiger und durchsetzungsfähiger.

7. Flanger

Dieser intensive Modulations-Effekt geht ebenfalls auf Experimente mit Bandmaschinen zurück. Er entsteht, wenn man ein identisches Signal gleichzeitig auf zwei Bandmaschinen synchron laufen lässt und dabei eine der Spulen (Flange) immer wieder etwas bremst.

8. Phaser

 

Dieser Effekt entsteht, wenn ein Signal mit einer minimal verzögerten Kopie seiner selbst gemischt wird. Dadurch entstehen Phasenauslöschungen, also Löcher im Frequenzgang. Der Phaser wird häufig auf Hi-Hat und Becken eingesetzt, kann aber durchaus auch einen kompletten Beat modulieren.

 

9. Ring Modulator

Ein Ringmodulator wird gerne zur Erzeugung metallischer oder glockenähnlicher Klänge und zur Sprachverfremdung (Roboterstimme) eingesetzt.

10. Equalizer

Mit Hilfe des Equalizers kann der Frequenzgang der zu verarbeitenden Signale im Hinblick auf eine optimale Klangqualität bzw. gezielte Verfremdung korrigiert werden, indem bestimmte Frequenzbereiche angehoben oder abgesenkt werden.

 

11. Filter

Elektronische Filter verändern das Signal dahingehend, dass bestimmte Signalanteile, die bei der weiteren Verarbeitung stören, herausgefiltert werden. Man unterscheidet zwischen Hipass- und Lowpass-Filter (Hochpass/Tiefpass). Schaltet man beide Filter in Reihe, ergeben sich zwei weitere Varianten: Der Bandpass- und der Notchfilter (Kerb-Filter).

 

12. Noise Gate

Der gezielte Einsatz eines Gates bewirkt einen kürzeren, perkussiveren Klang. Es kann das Spiel auf den lautesten Schlag reduzieren und Ghostnotes sowie Nebengeräusche unterdrücken. Gern gewählt für Toms, Bass Drum und Snare Drum.

 

13. Kompressor

Ein Kompressor grenzt den Dynamikbereich ein, wodurch der Lautstärkeunterschied zwischen der leisesten und lautesten Stelle des Signals verringert wird. Sein Einsatz dient der Reduzierung unerwünschter Pegelschwankungen und einem kräftigeren, voluminöseren Klang, der sogenannten Lautheit eines Signals.

 

14. Vocoder

Ein Schlagzeugrhythmus kann auch sehr wirkungsvoll durch einen Vocoder geschickt werden. Dort wird der Beat um eine harmonische Komponente erweitert.

Das DJ Equipment und seine Möglichkeiten

Den Umgang mit dem DJ-Equipment nenn man umgangsprachlich DeeJaying. Das Standard Setup, zwei Plattenspieler und ein Mischpult, bietet dem DJ verschiedene Arbeitsmöglichkeiten.

 

1. Zusammenmischen

Ein üblicher Job des DJs ist es, Songs, Grooves, oder Sounds aneinander zu reihen und nahtlose Übergänge zu schaffen. Dies geschieht mit den zwei Plattentellern und verschiedenen Platten.

 

Cut und Crossfade:

Übergänge an den Nahtstellen der einzelnen Titel werden mit dem “Crossfader” entweder durch einen abrupten Faderwechsel , dem sogenannten harten “Cut”, doer durch sanftes Überblenden gemeistert.

 

Beatmatching:

Haben zwei Titel nicht dieselbe Geschwindigkeit, so hat der DJ die Möglichkeit, das Tempo der beiden Platten anzugleichen. Dies geschieht entweder manuell durch Bremsen bzw. gleichmäßiges Anschieben der Platte per Hand, oder die Geschwindigkeit wird mit der Pitchcontrol des Plattenspielers reguliert.

 

2. Turntablism

Des Weiteren bieten Plattenspieler und Mixer dem DJ verschiedene Möglichkeiten für kreative und künstlerische Eingriffe, was heute unter dem Namen „Turntablism“ verstanden wird. So haben sich vor allem „Einsätze entgegen der Gebrauchsanleitung“ zu etablierten DJ-Techniken entwickelt.

 

Slip Cueing:

Dabei hält man die Platte bei rotierendem Plattenteller mit dem Daumen fest und lässt sich exakt in dem Moment los, in dem der Takt des vorherigen Stückes endet. Damit dieser Vorgang reibungslos funktioniert, legt man eine Filzunterlage, die sogenannte Slipmate, auf den Plattenteller.

 

Breakbeats:

Um 1973/74 entwickelte Kool DJ Herc die Idee des Breakbeats. Dazu verwendet er zwei Exemplare derselben Platte, ein Mischpult und zwei Turntables. Herc beginnt mit dem Groove auf Plattenspieler Nr. 1. Ist dieser zu Ende, startet er nahtlos den Beat der zweiten Platte. Parallel dazu zieht er den Groove Nr. 1 wieder an seinen Startpunkt zurück. Mit dieser Technik lässt sich der Rhythmus beliebig verlängern und Loops können problemlos live erstellt werden.

 

Scratchen:

Durch Vorhörmöglichkeit über Kopfhörer entwickelte zunächst der DJ Grandmaster Flash das beat-genaue Mixen der Songs. Er setzt als erster einfache Scratchtechniken ein (forward/backward). Das einstige Plattenauflegen entwickelt sich zur eigenständigen Kunstform. Die Möglichkeiten der Plattenspieler werden um einen rhythmischen und vor allem einen improvisatorischen Aspekt bereichert.

Abspiel-Geschwindigkeit: „Round per Minute“ (rpm) und Pitchcontrol:

Platten zu pitchen bzw. sie in verschiedenen Geschwindigkeiten (33 und 45 rpm) laufen zu lassen verleiht dem ursprünglichen Sound ein ganz neues Gesicht.

Beat Juggling:

Hier lässt der DJ beim Ineinander-cutten zweier identischer Beats einen vollkommen neuen Rhythmus entstehen.

Umsetzung elektronischer Beats am Schlagzeug

Der Sound der Trommeln und Becken

Grundsätzlich kann man den Klang des Schlagzeugs je nach Bedarf mit folgenden Mitteln ändern:

  • Auswahl der Felle: Es gibt ein- oder doppellagige, glatte, beschichtete (coated), vorgedämpfte (muffled), mit Luftlöchern oder mit einem Ölfilm präparierte Felle.
  • Art der Trommelbespannung: Bei der Bassdrum und bei den Toms können neben dem Schlagfell zusätzlich Resonanzfelle aufgezogen werden.
  • Stimmtechnik: Verschiedene Stimmtechniken erzeugen eine hohe oder tiefe Stimmung des Trommelkessels, lassen kurze oder lange Klänge entstehen und beeinflussen das Obertonverhalten der Trommel. Mehrere Trommeln lassen sich entweder in einer bestimmten Tonfolge oder in bestimmten Intervallen zueinander stimmen.
  • Zusätzlich dämpfende Maßnahmen: Es gibt spezielle Innen- und Außendämpfer. Des Weiteren gibt es verschiedene Abklebemethoden (Gaffa, Moongel-Pads) oder Auflagen (Dämpfungsringe).
  • Unterschiedliches Schlagmaterial: Es gibt verschiedenste Stöcke aus Holz oder Kunststoff, mit Holz- oder Nylonspitze, Besen aus Draht oder Plastik, Ruten, Filzschlägel und natürlich auch die pure Hand.

 

Auflagen und Modifikationen

Snare Drum:

  • Geschirrtuch, DJ Slipmate oder Gaffertape auf der Snare Drum: Durch diese Auflagen bekommt man einen Snare Sound mit wenig Höhen, wie er von einer Eprom Drum-Machine kommen könnte. Ohne Snare-Teppich gespielt erinnert der Klang an ein dumpfes TR-808 Tom. Ein Dämpfungsring wirkt weniger intensiv. Auch er nimmt der Snare Drum einige Obertöne, wodurch der Sound trockener wird.
  • Splash Becken (Drumbal) auf dem Snare-Fell: Der Snare Sound wird verzerrt. Es entsteht ein durchsetzungsfähiger, Handclap-ähnlicher Sound. Man hat nun auch mehr Soundmöglichkeiten auf der Snare, indem man je nach Belieben auf das Becken schlägt oder auf das Snare Fell. Hat das aufgelegte Becken den gleichen Durchmesser wie die Snare, wird der Klang kürzer und blechern.
  • Crasher, Schellenkranz, Schellenstab, Shaker auf der Snare Drum:

    Mit einem Crasher auf dem Snare Fell klingt die Trommel leicht angezerrt. Mit einem Schellenkranz oder Schellenstab als Auflage entsteht ein“Jingle Snare Sound“, wie er gerne im Drum´n Bass verwendet wird. Ein Shaker macht vor allem bei einer Snare ohne gespannten Teppich Sinn.

  • Zusätzliches umgedrehtes Fell auf dem eigentlichen Schlagfell:

    Dadurch klingt die Snare Drum ähnlich wie ein Lo-Fi Sample.

  • Ein Blatt Papier auf der Snare Drum:

    Diese Idee stammt von Sven Kacirek. Wenn man darauf mit Besen spielt, imitiert man einen Hochpass-Filter.

  • Vinyl-Schallplatte auf der Snare Drum: Dies ermöglicht kurze, künstliche Klänge (ohne Teppich) oder einen Disco Sound (mit Teppich).
  • Snare Drum Teppich: Durch unterschiedlich starke Teppichspannung kann man ebenfalls den Charakter einer Snare Drum ändern. Ein extrem lockerer Teppich lässt die Trommel rau und trashig klingen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin die Snare auf dem Resonanzfell bzw. auf dem Teppich zu bespielen. Dadurch entsteht ein sehr trockener Snaresound, der wie ein künstliches Sample klingt.

 

Bass Drum:

  • Geldstück auf dem Schlagfell: Dieser Trick kommt aus der Heavy Metal Musik. Ein großes Geldstück auf die Mitte des Schlagfells geklebt ergibt einen „klickigen“ und attackreichen Sound.
  • Schellenstab (Jinglestick) auf der Bassdrum:

    Der Schellenstab scheppert dadurch bei jedem Schlag dezentmit und verleiht dem Gesamtsound auch mehr Höhen.

  • Dämpfung der Bassdrum:

    Die Bass Drum wird in der Regel durch ein Daunenkissen oder eine Decke im Kessel gedämpft, die sowohl das Schlag- als auch das Resonanzfell berühren sollten. Man kann aber auch ein zusammengerolltes Handtuch von außen an das Bass Drum Schlagfell legen, um bei Bedarf einen offeneren Klang zu erhalten.

 

Toms:

  • Analog zur Snare Drum kann man den Toms mit Gaffer-Tape die Höhen nehmen.
  • Ein dünnes Gschirrtuch, eine DJ Slipmate oder ein umgedrehtes Fell auf das tiefe Tom ergibt einen kurzen, alternativen Kick Drum Sound.
  • Auf das tiefe Tom kann man auch ein kleines Becken oder einen Crasher legen. Das Ergebnis klingt wie eine TR-909 Bass Drum.
  • Man kann aber auch auf dem Kesselrand des Standtoms (Cascara) oder den Spannreifen spielen, um einen dünnen TR-808 Rimclick zu imitieren.

Cymbals:

  • Becken-Feststellschraube: Leicht zugedreht kann das Becken frei schwingen und seinen vollen Klang entfalten. Fest zugedreht wird der Beckensound dezent beschnitten.
  • Gaffertape, Geschirrtuch: Durch ein wenig Gaffertape wird wird der Höhenanteil des Beckens reduziert. Ein wirklich interessanter Sound ergibt sich durch die Auflage eines dünnen Geschirrtuches auf das Becken. Dadurch klingt das Becken, als wäre es gegatet ! Ideal für typische Hip Hop Breaks.
  • Cymbal Sandwiches: Zwei oder mehr übereinander gelegte Becken erzeugen einen erstickten, künstlichen Klang. Dieser Sound eignet sich gut als alternative Hi Hat. Legt man beide Becken lose aufeinander klingen sie rau und trashig.
  • Sizzle-Kette oder ein abgeklebtes Geldstück: Dies sorgt für einen rauschenden, langen Nachklang.
  • Von Hand abgestoppte oder eingerissene, kaputte Becken: Hiermit kann man abgeschnittene Samples bzw. die typisch zu kurzen Beckensounds der frühen digitalen Drumcomputer imitieren.
  • Zwei Crash Becken als Hi Hat: Dadurch bekommt man einen sehr schwerfälligen Hi Hat Klang.
  • Zwei Splash Becken als Hi Hat: Dadurch entsteht eine schnell ansprechende, durchsetzungsfähige, hochgepitchte Klanfarbe.
  • Ein Hi Hat Bottom Becken mit Schellen: Dies erzeugt einen durchsetzungsfähigen „oldschool“ Hi Hat-Sound. Eine derart präparierte Hi Hat lässt sich auch gut als exotische Snare Drum einsetzen.

 

Felle und Stimmung

Snare Drum:

  • 80er Jahre Snare:

    Ein dezent gespanntes, stark gedämpftes Schlagfell produziert einen sehr tiefen Sound, der dem Ideal der 80er Jahre sehr nahe kommt.

  • Lo-Fi Sample:

    Ein extrem schlaffes oder sogar faltenwerfendes Schlagfell klingt wie ein runtergepitchtes Sample. Mit sehr lockerer Snareteppichspannung kann man diesen Effekt noch verstärken. Gerade im Trip Hop hört man diesen Sound sehr oft.

  • Hochgepitchter Snare Drum Sound:

    Das Schlagfell wird sehr straff gespannt und zusätzlich noch mit Gaffer-Tape gedämpft. Sehr passend für Drum n´ Bass Sounds.

 

Bass Drum:

Für einen möglichst tiefen Bassdrumsound verwendet man am besten ein vorgedämpftes Schlagfell und spannt es so schlaff wie möglich. Das Resonanzfell wird dazu etwas höher gestimmt und kann entweder mit oder ohne Resonanzloch gewählt werden. Je nachdem ob man die Bassdrum von innen oder nur von außen mikrofonieren will.

  • 70er Jahre Disco Sound:

    Typisch für diesen Sound ist eine Bassdrum ohne Resonanzfell und mit einem doppelschichtigen Schlagfell mit zusätzlicher dämpfender Decke im Kessel.

  • Jazz Bass Drum:

    Ein resonanter Bass Drum Sound ensteht durch ein geschlossenes Resonanzfell und minimale oder keine Dämpfung.

Der österreichische Schlagzeuger Christian Eigner spielt bei der Band Depeche Mode beispielsweise zwei unterschiedlich gestimmte Bassdrums um dadurch schnell den Bassdrum Sound zu ändern.

Toms:

  • Einlagige Felle produzieren einen helleren, länger klingenden Klang. Doppelschichtige Felle erzeugen einen satteren, gedämpfteren Klang. Beschichtete Felle erzeugen ebenfalls einen wärmeren gedämpfteren Sound.
  • Mit der Stimmung des Resonanzfelles beeinflusst man den Sustain (Nachklang) der Trommel. Wird das Resonanzfell etwas höher gestimmt als das Schlagfell, ergibt klingt das Tom etwas kürzer.
  • Ein Standtom kann auch als zweiter Bassdrumsound verwendet werden. Mit einem doppelschichtigen Schlagfell und einem aufgelegtem Geschirrtuch kann man das Standtom in eine trocken klingende zweite Bassdrum verwandeln.

Spielweisen und Techniken

Human Hand Clap

Diese Spieltechnik eignet sich hervorragend dazu um Handclap-Sounds, wie man sie von vielen R&B Songs kennt, zu immitieren. Dabei spielt die linke Hand einen Sidestick, während der Stick in der rechten Hand einen Vorschlag auf den linken Stick ausführt.

Der Schlagzeuger Ahmir Questlove Thompson spielt diese Technik sehr oft. Zb.: in dem Song „Time´s a waiting“ von Erykah Badu.

Eine andere Soundvariante ergibt sich, wenn man die linke Hand wieder als Sidestick spielt, jedoch diesmal als Vorschlag und die rechte Hand als Hauptschlag mit dem Stick auf das Schlagfell schlägt.

 

Mute

„Mute“ bedeutet das Stummschalten eines einzelnen Instruments oder des kompletten Grooves zu einer bestimmten Zählzeit für eine bestimmte Anzahl von Schlägen. In der Praxis wird im Studio einfach der Mute-Schalter auf dem Mischpult verwendet. Besonders im Hip Hop werden textlich bedeutende Aussagen durch ein solches Rhythmusloch hervorgehoben. Auch anstelle eines Fills zur Überleitung in einen neuen Songteil, kann stattdessen sehr wirkungsvoll ein Mute erfolgen.

Bsp.: „Check out time“ von 2 Pac.

 

Delay

Spielt man nach einem Akzent ein paar leiser werdende Achtel, punktierte Viertel oder Triolen, so lässt sich dadurch leicht ein Delay immitieren.

 

Reverb

Um eine Hallfahne auf der Snare zu immitieren, spielt man mit der rechten Hand die Hihat und die Snare, während man mit der linken Hand nach dem Snareschlag mit einem Besen wischt. Somit verlängert man den Klang des Snare-Backbeats und immiert eine Hallfahne.

 

Scratchen

Streicht man mit dem Drumstick über den Snareteppich lässt sich damit das Scratchen eines Djs immitieren. Schlagzeuger wie Johnny Rabb, Wim de Fries oder Rene Creemers verwenden diese Technik.

 

Sample Offset

Beim Sample Offset wird ein Rhythmus nicht auf der Zählzeit eins, sondern auf einer anderen Zählzeit begonnen. Je nach Rhythmus macht es musikalisch Sinn, den Startpunkt auf eine andere Viertelzählzeit oder auch Achtelzählzeit zu verlegen.

 

Sample-Fehlschnitte

Im Hip Hop hört man oft beabsichtigt zu kurz geschnittene Rhythmusloops. Dabei wird ein in 4/4 gespielter Groove am Ende des letzten Viertels um sehr kurze Zeiten beschnitten. Dadurch entsteht ein sehr holpriger Groove. Um dies live umzusetzen ist es wichtig diese Ungenauigkeiten konsequent immer gleich zu spielen.

 

Fremd-Loop

Bei der Programmierung von elektronischen Beats wird oft ein Loop aus einem völlig anderen musikalischen Kontext eingebaut. Diese Loops werden meist nur kurz durch den Original-Beat ersetzt und dienen meist als Überleitung in einen neuen musikalischen Abschnitt. Um dies live auf dem akustischen Schlagzeug umzusetzen, sollten mindestens Bassdrum und Snare in zweifacher Klangausführung vorliegen. Zum Beispiel ein präpariertes Stand Tom und eine zweite Snaredrum, welche auf dem Snareteppich gespielt wird. Dadurch kann man nun anstelle eines herkömmlichen Fill Ins einfach einen anders klingenden Beat einbauen.

Der Schlagzeuger Jojo Mayer demonstriert in diesem Video mit seiner Band Nerve viele der oben genannten Techniken:

Jojo Mayer erklärt hier genau was ein Breakbeat ist:

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